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EnigmA Amiga Run 1996 February
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EnigmA AMIGA RUN 04 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-02][Skylink CD III].iso
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LEZIONE7l.s
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Text File
|
1994-11-28
|
8KB
|
243 lines
; Lezione7l.s SCORRIMENTO VERTICALE DI UNO SPRITE SOTTO LA LINEA $FF
SECTION CiriCop,CODE
Inizio:
move.l 4.w,a6 ; Execbase
jsr -$78(a6) ; Disable
lea GfxName(PC),a1 ; Nome lib
jsr -$198(a6) ; OpenLibrary
move.l d0,GfxBase
move.l d0,a6
move.l $26(a6),OldCop ; salviamo la vecchia COP
; Puntiamo la PIC "vuota"
MOVE.L #BITPLANE,d0 ; dove puntare
LEA BPLPOINTERS,A1 ; puntatori COP
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
; Puntiamo lo sprite
MOVE.L #MIOSPRITE,d0 ; indirizzo dello sprite in d0
LEA SpritePointers,a1 ; Puntatori in copperlist
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
move.l #COPPERLIST,$dff080 ; nostra COP
move.w d0,$dff088 ; START COP
move.w #0,$dff1fc ; NO AGA!
move.w #$c00,$dff106 ; NO AGA!
mouse:
cmpi.b #$aa,$dff006 ; Linea $aa?
bne.s mouse
btst #2,$dff016
beq.s aspetta
bsr.w MuoviSpriteY ; Muovi lo sprite 0 verticalmente (oltre $FF)
Aspetta:
cmpi.b #$aa,$dff006 ; linea $aa?
beq.s Aspetta
btst #6,$bfe001 ; mouse premuto?
bne.s mouse
move.l OldCop(PC),$dff080 ; Puntiamo la cop di sistema
move.w d0,$dff088 ; facciamo partire la vecchia cop
move.l 4.w,a6
jsr -$7e(a6) ; Enable
move.l gfxbase(PC),a1
jsr -$19e(a6) ; Closelibrary
rts
; Dati
GfxName:
dc.b "graphics.library",0,0
GfxBase:
dc.l 0
OldCop:
dc.l 0
; Questa routine sposta in alto e in basso lo sprite agendo sui suoi byte
; VSTART e VSTOP, ossia i byte della sua posizione Y di inizio e fine, nonche'
; i bit alti delle coordinate VSTART/VSTOP, permettendo il posizionamento
; dello sprite anche nelle linee sotto $FF. La coordinata iniziale deve essere
; in formato WORD, da 0 a $FF per rimanere nello schermo normale (l'offset di
; $2c viene aggiunto dalla routine) oppure si puo' andare oltre $FF per
; far andare lo sprite fino al limite hardware negli schermi overscan.
MuoviSpriteY:
ADDQ.L #2,TABYPOINT ; Fai puntare alla word successiva
MOVE.L TABYPOINT(PC),A0 ; indirizzo contenuto in long TABXPOINT
; copiato in a0
CMP.L #FINETABY-2,A0 ; Siamo all'ultima word della TAB?
BNE.S NOBSTARTY ; non ancora? allora continua
MOVE.L #TABY-2,TABYPOINT ; Riparti a puntare dalla prima word (-2)
NOBSTARTY:
moveq #0,d0 ; Pulisci d0
MOVE.w (A0),d0 ; copia la word dalla tabella in d0
ADD.W #$2c,d0 ; aggiungi l'offset dell'inizio dello schermo
MOVE.b d0,VSTART ; copia il byte (bits 0-7) in VSTART
btst.l #8,d0 ; la posizione e' maggiore di 255? ($FF)
beq.s NonVSTARTSET
bset.b #2,MIOSPRITE+3 ; Setta il bit 8 di VSTART (numero > $FF)
bra.s ToVSTOP
NonVSTARTSET:
bclr.b #2,MIOSPRITE+3 ; Azzera il bit 8 di VSTART (numero < $FF)
ToVSTOP:
ADD.w #13,D0 ; Aggiungi la lunghezza dello sprite per
; determinare la posizione finale (VSTOP)
move.b d0,VSTOP ; Muovi il valore giusto (bits 0-7) in VSTOP
btst.l #8,d0 ; la posizione e' maggiore di 255? ($FF)
beq.s NonVSTOPSET
bset.b #1,MIOSPRITE+3 ; Setta il bit 8 di VSTOP (numero > $FF)
bra.w VstopFIN
NonVSTOPSET:
bclr.b #1,MIOSPRITE+3 ; Azzera il bit 8 di VSTOP (numero < $FF)
VstopFIN:
rts
TABYPOINT:
dc.l TABY-2 ; NOTA: i valori della tabella qua sono bytes,
; dunque lavoriamo con un ADDQ.L #1,TABYPOINT
; e non #2 come per quando sono word o con #4
; come quando sono longword.
; Tabella con coordinate Y dello sprite precalcolate.
; Da notare che la posizione Y per far entrare lo sprite nella finestra video
; deve essere compresa tra $0 e $ff, infatti l'offset di $2c viene aggiunto
; dalla routine. Se non si usano schermi overscan, ossia non piu' lunghi di
; 255 linee, si puo' usare una tabella di valori dc.b (da $00 a $FF)
; Come rifarsi la tabella:
; BEG> 0
; END> 360
; AMOUNT> 200
; AMPLITUDE> $f0/2
; YOFFSET> $f0/2
; SIZE (B/W/L)> b
; MULTIPLIER> 1
TABY:
DC.W $7A,$7E,$81,$85,$89,$8D,$90,$94,$98,$9B,$9F,$A2,$A6,$A9,$AD
DC.W $B0,$B3,$B7,$BA,$BD,$C0,$C3,$C6,$C9,$CC,$CE,$D1,$D3,$D6,$D8
DC.W $DA,$DC,$DE,$E0,$E2,$E4,$E5,$E7,$E8,$EA,$EB,$EC,$ED,$EE,$EE
DC.W $EF,$EF,$F0,$F0,$F0,$F0,$F0,$F0,$EF,$EF,$EE,$EE,$ED,$EC,$EB
DC.W $EA,$E8,$E7,$E5,$E4,$E2,$E0,$DE,$DC,$DA,$D8,$D6,$D3,$D1,$CE
DC.W $CC,$C9,$C6,$C3,$C0,$BD,$BA,$B7,$B3,$B0,$AD,$A9,$A6,$A2,$9F
DC.W $9B,$98,$94,$90,$8D,$89,$85,$81,$7E,$7A,$76,$72,$6F,$6B,$67
DC.W $63,$60,$5C,$58,$55,$51,$4E,$4A,$47,$43,$40,$3D,$39,$36,$33
DC.W $30,$2D,$2A,$27,$24,$22,$1F,$1D,$1A,$18,$16,$14,$12,$10,$0E
DC.W $0C,$0B,$09,$08,$06,$05,$04,$03,$02,$02,$01,$01,$00,$00,$00
DC.W $00,$00,$00,$01,$01,$02,$02,$03,$04,$05,$06,$08,$09,$0B,$0C
DC.W $0E,$10,$12,$14,$16,$18,$1A,$1D,$1F,$22,$24,$27,$2A,$2D,$30
DC.W $33,$36,$39,$3D,$40,$43,$47,$4A,$4E,$51,$55,$58,$5C,$60,$63
DC.W $67,$6B,$6F,$72,$76
FINETABY:
SECTION GRAPHIC,DATA_C
COPPERLIST:
SpritePointers:
dc.w $120,0,$122,0,$124,0,$126,0,$128,0 ; SPRITE
dc.w $12a,0,$12c,0,$12e,0,$130,0,$132,0
dc.w $134,0,$136,0,$138,0,$13a,0,$13c,0
dc.w $13e,0
dc.w $8E,$2c81 ; DiwStrt
dc.w $90,$2cc1 ; DiwStop
dc.w $92,$38 ; DdfStart
dc.w $94,$d0 ; DdfStop
dc.w $102,0 ; BplCon1
dc.w $104,0 ; BplCon2
dc.w $108,0 ; Bpl1Mod
dc.w $10a,0 ; Bpl2Mod
; 5432109876543210
dc.w $100,%0001001000000000 ; bit 12 acceso!! 1 bitplane lowres
BPLPOINTERS:
dc.w $e0,0,$e2,0 ;primo bitplane
dc.w $180,$000 ; color0 ; sfondo nero
dc.w $182,$123 ; color1 ; colore 1 del bitplane, che
; in questo caso e' vuoto,
; per cui non compare.
dc.w $1A2,$F00 ; color17, ossia COLOR1 dello sprite0 - ROSSO
dc.w $1A4,$0F0 ; color18, ossia COLOR2 dello sprite0 - VERDE
dc.w $1A6,$FF0 ; color19, ossia COLOR3 dello sprite0 - GIALLO
dc.w $FFFF,$FFFE ; Fine della copperlist
; ************ Ecco lo sprite: OVVIAMENTE deve essere in CHIP RAM! ************
MIOSPRITE: ; lunghezza 13 linee
VSTART:
dc.b $50 ; Posizione verticale di inizio sprite (da $2c a $f2)
HSTART:
dc.b $90 ; Posizione orizzontale di inizio sprite (da $40 a $d8)
VSTOP:
dc.b $5d ; $50+13=$5d ; posizione verticale di fine sprite
dc.b $00
dc.w %0000000000000000,%0000110000110000 ; Formato binario per modifiche
dc.w %0000000000000000,%0000011001100000
dc.w %0000000000000000,%0000001001000000
dc.w %0000000110000000,%0011000110001100 ;BINARIO 00=COLORE 0 (TRASPARENTE)
dc.w %0000011111100000,%0110011111100110 ;BINARIO 10=COLORE 1 (ROSSO)
dc.w %0000011111100000,%1100100110010011 ;BINARIO 01=COLORE 2 (VERDE)
dc.w %0000110110110000,%1111100110011111 ;BINARIO 11=COLORE 3 (GIALLO)
dc.w %0000011111100000,%0000011111100000
dc.w %0000011111100000,%0001111001111000
dc.w %0000001111000000,%0011101111011100
dc.w %0000000110000000,%0011000110001100
dc.w %0000000000000000,%1111000000001111
dc.w %0000000000000000,%1111000000001111
dc.w 0,0 ; 2 word azzerate definiscono la fine dello sprite.
SECTION PLANEVUOTO,BSS_C ; Il bitplane azzerato che usiamo,
; perche' per vedere gli sprite
; e' necessario che ci siano bitplanes
; abilitati
BITPLANE:
ds.b 40*256 ; bitplane azzerato lowres
end
Questo esempio e` quasi identico a quello del sorgente LEZIONE7d. In questo
esempio pero` la posizione verticale dello sprite puo` andare oltre la linea
255. Vi ricordo che poiche` la finestra video inizia alle coordinate ($40,$2c)
la linea 255 corrisponde alla 211-esima linea visibile sullo schermo
(infatti 255-$2c=211). Quindi se vogliamo che il nostro sprite possa muoversi
per tutte le 256 linee visibili sullo schermo, e` necessario che la posizione
verticale raggiunga il valore 299=$12b. Questo valore e` troppo grande per
essere contenuto in un byte, sono necessari 9 bit. Per specificare la posizione
Y di inizio dello sprite si usa quindi, oltre agli 8 bit del byte VSTART
(che abbiamo usato finora), un ulteriore bit, precisamente il bit 2 del byte
VHBITS, ovvero il quarto byte di controllo. Lo stesso discorso vale per la
posizione di fine dello sprite, solo che si usa il bit 1 del byte VHBITS.
Nella tabella invece le posizioni verticali sono memorizzate come word.
La routine che legge le coordinate verticali dalla tabella controlla se
i valori letti sono maggiori di 255; se questo accade mette a 1 il bit giusto
del registro VHBITS, altrimenti lo azzera. Da notare che il controllo viene
fatto indipendentemente per la posizione di inizio e per quella di fine;
puo` accadere infatti che uno sprite inizi ad una posizione minore di 255,
pero` finisca ad una posizione maggiore di 255. In questo caso il bit 2 di
VHBITS viene azzerato, mentre il bit 1 di VHBITS viene settato a 1.